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大地の恩寵効果
2009-03-21│00:00│ comment(0)

 

大地の恩寵の効果 「敵の防御力-10%」

について効果がおかしい事になってるのはもう有名な情報で皆さんもご存知だと思います。

もちろん表記の効果とまったく異なる効果を起こしているのでバグの類になるんだと思いますが。

 

一応検証をしてみましょう。

 

現在大地の恩寵の第一効果、

土.PNG

打撃時、10%の確立で、敵の防御力-10%(5秒)

という効果が

効果発動時に、防御力-10%ではなく-100% の効果を与えているようです。

 

簡単に言うと低下発動時5秒間、敵の防御力を0にしてしまうんですよね~

このおかげで結構なダメ上昇効果が確認されており、土恩寵TUEEEEって言われてます

 

 

○検証方法

MOBを攻撃し、与えたダメージ量から低下効果を逆算する。

 

キーとなるのはこのアイテム

大地1.PNG

ハノブ産ドラゴンの爪w

武器ダメージを最大に維持してくれるので実ダメージ計算時のランダム要素をカットしてくれて計算が楽に。

 

使用スキルは

大地2.PNG

これです。

シフで土恩寵取っているのでw

ダメージは爪使用なので常に2495.60のダメージを計算方程式に代入でーす

 

ちなみに恩寵はRSの欠片と同じで自分のLvから49離れてしまうと効果が出ませんので

適正付近のMOBを利用。

 

まずは

大地3.PNG

ミズナ洞窟B1のデスピンサー様。 Lv506

 

蠍ステ.JPG

ステは 石あげ 様より拝借です。

 

 

はじめに、低下前に与えられる物理ダメージを測定。

大地4.PNG

大地5.PNG

ドラゴンの爪を利用しています。MOBの上に物理低下マークがないことを確認してください。

実ダメージ量:1146

 

 

ここで土恩寵効果を乗せます。

 

大地6.PNG

恩寵効果発動で防御力低下マーク出現

 

大地7.PNG

大地8.PNG

実ダメージ量の上昇を確認。

実ダメージ量:1996

 

 

※低下効果が切れた場合。

大地9.PNG

↑は低下時、↓は通常時。850のダメ上昇ですね~

 

 

ついでにもう1種類のMOBでも低下量確認

大地10.PNG

ミズナ洞窟B1産 ソードスパイダー Lv505

通常時のダメは 871。

蜘蛛ステ.JPG

 

 

土恩寵効果発動

大地11.PNG

 

大地12.PNG

低下時、実ダメージ1247。 376のダメ上昇を確認。

 

===========================================

さて得られたデータから物理防御力低下量を逆算しますか~

*****************************************************

○計測データ

攻撃側 9393 Lv478
防御側 ソードスパイダー (ソードスパイダーEx) Lv505   
敵防御力 1078

低下前 871
低下後 1247


攻撃側 9393 Lv478
防御側 デスピンサー (デスピンサーEx) Lv506   
敵防御力 1850

低下前 1146
低下後 1996


スローイングダガー Slv12+7
物理ダメージ 1321.20~2495.60(ドラゴンの爪使用,2495.60固定)

******************************************************

実物理ダメージの算出方法は

与ダメ=攻撃力/(1+敵防御力/攻撃力)

です。

ソードスパイダーの場合(低下前)は

与ダメ=INT(2495.60/(1+1078/2495.60))

        =1742

つまり1742ダメージ与えられる計算。

 

・・・ん?

まてまて

計算が合わないじゃないか、実際は871ダメしか与えられてないぞ。

と思いますが、ここで1742にある数値をかけると871になります。

数値は0.5 この係数はおそらくMOBに対するダメージカット係数だと思われます。

 

※修正

与ダメ=(攻撃力/(1+敵防御力/攻撃力))*(1-ダメージカット率)

 

(例)7番目のスパインホールのアクアスライムはダメージカット率60%

 

仮定の話になりますがミズナB1の蜘蛛に対しダメカット率が50%入っていると思われ。

よって

与ダメ=INT((2495.60/(1+1078/2495.60))*(1-0,5))

        =871

となり計算が合います。

 

では物理防御低下時のダメ1247になるには敵の防御力がいくつの時の場合なのかを逆算。

仮定で100%低下として防御力0を入れてみましょう

与ダメ=INT((2495.60/(1+0/2495.60))*(1-0,5))

        =1247

計算結果が合います。本当に防御力が-100%されているようですね~

 

 

同じようにデスピンサーに対しては20%のダメカット率が入っているようで

与ダメ=INT((2495.60/(1+1850/2495.60))*(1-0.2))

        =1146

です。

防御低下状態での計算も

与ダメ=INT((2495.60/(1+0/2495.60))*(1-0,2))

        =1996

となり、こちらも-100%での計算結果が合いました。

 

このことからも大地の恩寵の防御力-10%は-100%として計算されていると思われます。

 

なかなかの効果ですね( ^ω^)

美味いわけですw

まあここまで明らかな表示効果との矛盾があるとさすがに修正が来るかもしれませんが

正直5秒ぐらいだし、対時森とかモリ6のサバイバル狩りしない人とかにはこの効果でもいいんじゃないですかねwww

 

ダメカット率がひどすぎるから・・・w

 

 

てか、今回の検証で恩寵効果より各MOBに対するダメージカット効果の方が気になって仕方ないわ!!

ミズナ周辺しか見てないけど

B1蠍→20%

B1蜘蛛→50%

ミズナ小さな洞窟クローラー→15%

ミズナ小さな洞窟マゴット→20%

ぐらいダメカットを確認した気がする。

 

ちなみに、スパインホールのダメカット率は結構いろんな人が検証してた気がする。

1番目のスパインホールのアクアスライムはダメカット50%

2~7番目のスパインホールのアクアスライムは60%カット

水晶烏賊にはダメカット0%らしいよ( ゚д゚)

 

これMAP別に出現MOBのダメカット率の変数が格納されてるのかなぁ?

クライアントデータにあるのかな~?

 

○まとめ

土の恩寵の防御力低下は-100%でした!

 

 

以上

 

 

 

 

 

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3フレビットへの挑戦
2009-03-07│00:00│ comment(1)

 

こんばんわ。白詰草です( ・∀・)ノィョ-ゥ

 

昨日、アンドロさんが面白い検証をすると言うのでちょっと見に行ってきました^q^

 

命中補正無視の検証で一肌脱いでいただいたのにまたもブログネタをくれるなんて;;

 

というわけで簡~単に3フレビットが実装されてないか検証を・・・

 

アチャのビットは攻撃フレーム限界が在るといわれており、4フレーム以上は変化がないといわれております。

 

実際デビルスピードを乗せた状態でのビットが4フレから攻撃回数が変化しないと確認されています、が

その検証も、もう数年前だったような気がするのでもしかしたら3フレ実装してるかもしれない・・・

 

というわけでアチャの限界に挑戦しましょう!(どろどろさんがね!)

 

まず、アチャで4フレを実現するのに必要な攻撃速度は最速の1.2秒弓を駆使したとして

281%必要になります。

さらに論理上3フレを実現するに必要な攻撃速度は脅威の376%が必要。

 

ハードルが高すぎて簡単にはクリアできない壁なんですが、

 

デビルスピードを使用せずに376%行けるそうなので恐るべし鬼アチャ^q^;

 

速度は

合計速度.PNG

こちらの通り、

15+15+20+20+20+19+109+79+10+28+53=388%

で理論上3フレに到達します。

装備詳細は下参照。(本人許可ありw)

 装備1.JPG

装備2.JPG

鬼装備過ぎるwwwwww

自重をしていただきたいwwww

 

この状態でヘイスをかけた場合とかけない場合の4フレと3フレでビットグライダーを打ち攻撃モーションを視認で判断する。

次に4フレと3フレで射掛けるを打ち10秒スパンの攻撃回数を視認で測定しフレームに変化が出ていないか判断します~

 

 

 

まずはヘイスをかけない4フレ状態での秒間攻撃回数計測。

 4フレビット.PNG

回数数えるのに必死すぎてSS撮れんかった・・・\(^o^)/

というわけでSSはイメージでお願いしますwww

 

数回計測しましたが

1回目:26回

2回目:28回

3回目:27回

 

という結果。

ちなみに攻撃回数は視認なので数え間違いがバッチリ入っております。プラマイ約3~4回の範囲で判定してくださいね^-^;

理論上4フレームは攻撃回数1秒間に3回なので10秒スパンの場合約30回前後の結果になればほぼ間違いないということになります。

25とか5フレなんじゃね~の?とい

うご意見はご勘弁を^q^;;;;

まじ視認で数えるの限界w5フレだと秒間2.4回なので24回程度となるのでたぶん4は間違いないかと^q^;

 

 

 

 

 

次は理論上3フレの状態での射掛けるを10秒スパンで測定~

 

3フレビット?.PNG

攻撃速度は合計388%で3フレの基準は満たしているはず。

この状態で5回ほど測定

1回目:26回

2回目:28回

3回目:27回

4回目:30回

5回目:28回

という結果に・・・

3フレならば40前後の攻撃回数にならなければおかしいのでどう足掻いても攻撃回数が足りない・・・

数え間違いの誤差範囲でも防ぎようがないくらい足りない^q^;

フレーム変化も視認した限り変化見られず。

ちなみに数えたのは自分ですがストップウォッチ片手にマジで数えましたからね!

 

という訳で。

結果は残念ながらやはり3フレはフレーム未実装か、フレーム制限されているという結論に。

 

やはりアチャは4フレが限界のようです;;

角で4フレできたら最強か!?

もしくは速度カンニバリでの4フレマシンガンか・・・

アチャは4フレに到達したら1発のダメをどこまで上げれるかを競うしかないですね><

ただどろどろさん現状でも強すぎて泣きそうなのにこれ以上はw

自分は2秒で蒸発しますからね^q^;

 

 

 

 

オマケ。

ボウストライキングで測定したら回数38回ぐらい行ったのでもしかしたら3フレになっていたかもww

特定のスキルだけ制限かかってるのかなぁ?w

 

 

 

 

 

 

 

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命中回避検証GV
2009-02-03│00:00│ comment(1)

 

命中回避検証

 

これからお送りする記事はノンフィクションでございます。

命中回避に興味のあるお客様はじっくり内容を読んでいただき今後のGVの足しにしていただきたいと思います。

運敏極回避WIZになったものの実戦だけじゃ検証しないことには分からない!

 

・・・というわけで検証GV!

組んでまいりました!

 

ご協力していただいたのは マツモトキヨシ 様

参加者.png

 

メンバーはこちらの皆さんでございます。

 

○検証内容 

回避補正無視が命中補正無視を無効化しており攻撃者の命中補正をそのまま適応させている問題点。

命中補正値がステータス差を貫通する問題確認。

ステータス差による命中回避と命中補正値による被弾率の実証。

 

 

 

まず今回の検証では被弾者(白詰草)が攻撃者に攻撃を受けた場合

ステータス差での回避度合い、命中補正値の割合等を視覚的に検証していきたいと思います。

 

まずは被弾者のスペック

支援あり.PNG

☆白詰草☆(WIZ)

Lv:676

敏捷:2202 運:4301

命中補正無視着用(セーフ)

この状態で攻撃者はステ装備を変更し、命中OPの有効具合を観察する。

 

まずは 攻撃者 ゆうたろう 様

 

ゆうさんパラ.PNG

Lv648

運:1058 敏捷:1852  命中補正値合計23%

回避補正無視アリ

 

SSに見られるように被弾が発生しています。体感では 被弾率3~4割

ステータス差は運敏ともに約2倍のステータス差ですが被弾がふせげれません。

同ステータスで回避補正無視をはずした状態では

ゆうぱら回補なし.PNG※バイザー無し

このようにほぼ全回避

ゆうぱら回補あり.PNG※バイザー有

回避補正無視を付けた場合の被弾率を見ても命中補正値がステータスを貫通していることが分かります。

 

続いて 攻撃者を ハル 様に変更

ハルビット瞑想無し.PNG

Lv700 

運2760 敏捷1103 命中補正合計7%

回避補正無視アリ

上記のSSに見られるように 被弾率は1~2割

 

この状況から 瞑想を使用してもらい命中補正値合計を上げてもらいます。

ハルビット瞑想有.PNG ハルビット瞑想有2.PNG

こちらも被弾率急上昇。体感で約5~6割の被弾を感じました

このことからスキルの命中補正値もステータス貫通であると思われる。

 

続いて 攻撃者 まいちゃん☆ 様

まいビット瞑想無し.PNG

Lv661

運:1024 敏捷:1169 命中補正合計7%

回避補正無視アリ

 

まいビット瞑想あり.PNG

こちらも瞑想を利用することで被弾率の急上昇を確認。

攻撃者の運を見れば、攻撃者のステータスも影響はなくステータス貫通だということが分かります。

 

次はシフ様から攻撃を受けてみます

攻撃者 怪盗ルパン☆ミ 様

るぱんダブスロ.PNG

Lv662

敏捷:900 運:1900 

回避補正無視アリ

 

ダブスロにはSlvに応じた命中補正値が付きます。この場合もステをほぼ貫通してスキルの命中補正値が適応されていることが良く分かると思われます。

スキルに命中補正値が付いているものは結構あります。シフのダブスロが回避キャラに当たる理由もこのことが考えられます。

 

 

さて、ここまで4名の高Lv火力様に攻撃を受けた訳ですがステ差が大きい場合は命中補正値による被弾が主な割合を占めていると見受けられます

 

この場合ならば回避はまだ生き抜くことが出来るのではないかと思いましたが

ここから本当の地獄が始まります・・・

 

最後の攻撃者に登場していただきます

攻撃者 アンドロ 様

あんどろすて.PNG

Lv765 

運:1570 敏捷:1200 命中補正値30%

回避補正無視アリ

 

 

あんどろびっと1.PNGあんどろびっと2.PNG

瞑想を利用せずにすでにこの異常被弾率

7~8割は被弾しました。

運敏ステータス差は約こちらのほうが2倍以上↑命中補正値合計はGM補正10%と片箭20%となっています。

今までどおりなら命中率30%の被弾率のみが適応され、3~4割の被弾になるはずですが実際はその2倍以上の被弾率を観測。

 

続いて瞑想を入れてのビット攻撃

 あんどろ瞑想有.PNG

もはや回避は不可能

9割以上の被弾率を観測。

 

 アンドロ運1200.PNG

運を1200に落としてもらってビットを受けても被弾率に変化はなし。

 

あんどろ運36固定.PNG

最終的に運36固定にしてもらってのビット攻撃。

それさえも全く効果なし。

 

ここで完全に運、敏捷ステータスというものの無力さを知りました。

全く持って意味がない。 運差約4270 この差でも全く回避が出来ません

 

なぜ回避できないのか?

命中回避に影響しているものは何なのか?

 

片箭の20%が強力なのか

あんどろ片箭瞑想なし.PNG

片箭無しの状態でのビット被弾

ほぼ変化無し。

 

この状況でほかの火力との差は何なのか?

考えた結果 Lv補正による命中率上昇 が濃厚だという結論に達しました。

アンドロさんと白詰のLv差が89、この差が命中補正値30%の状態で7~8割の被弾率をたたき出すタネではないのか?

 

Lv補正と 命中補正値が合わさったときステータス差はほぼ無意味になる

 

という仮説ができました

 

○オマケ

あんどろ片箭放浪瞑想.PNG

片箭+放浪+瞑想状態での被弾率。9割の被弾を確認。

嘘みたいだろ?敏捷2200の運4300なんだぜこっち・・・

 

ただ片箭+瞑想状態とさほど変化が見られなかったので命中補正値限界というものもあるのかもしれません。

 

また体感ですが、

・ステータスによる命中回避

・スキルによる命中回避

・OP効果による命中回避

のように上昇計算が3種類別々の計算で上がっている気がします。

 

ドロエントラ.PNG

エントラ(片箭はずれで回避補正無視無し)だとやっぱり回避できます。

 

 

 

今回の検証で分かったことは。

いくらステを上昇させたところでやはり命中補正値の力には勝てない。

命中率はLv補正により強力な上方修正が加わる可能性大。

 

 

ということになりそうです。

アチャ無双の時代が近いかも知れませんねw

現状回避は絶望といってOKでしょう。ステ差があろうと9割の被弾を出されるのでは死ステですw

Lv上げてLv補正なくせばまだ分かりませんがw

それでも厳しいことに変わりはないでしょう。

中途半端な回避と健康を求めるならどちらか極にしたほうが効果が高いですしねw

健康極が支援の基本になる日も近い。

 

 

 

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秘密ポータル出現条件についての検証
2008-11-14│00:00│ comment(0)

 

※秘密ポータル・・・秘密ダンジョンに進入するために必要な鍵

 

 

このポタは対象のMAPにおいてPTを組み、PT目的を秘密ダンジョン探索 にすることによってMAPから手に入れることが出来る。

 

 

今回はその出現法則について簡素に検証してきました。

今回の検証を手伝ってくれた相棒は 

 

ポタ検証1.JPG

数字の0925こと タカシゲくんです! パチパチ

 

この秘密ポータルの出現法則についていくつもの説があります。

10分ROM説、PT目的の変更 etc・・・

 

このようにポタが出現するにはある一定の条件を満たしそれに適応する状況ではないと手に入れることが出来ない仕様になっております。

 

最近巷でポタ出しに関してある説が流れています

 

その説とは

「PTメンバーが同一MAP内にいる状態で且つ、そのメンバーの中にポタ持ちがいる場合ポタの出現がない、もしくは出現率が極端に下がる」

 というもの

 

最近自分は秘密卒業したこともあり長らくポタだし当をやったことはなかったのでいつの間にか小さな仕様変更が入っている可能性があるようです。

 

 

 

ココで豆知識。

 

 

ポタを出すときの条件というものがあります。

それはある程度解明されておりその条件法則に基づいてポタを出せばそれほど苦もなくポタを入手することが出来ます。

 

 

まずは今回の検証する点以外のポタだしの基本法則をここにメモしておきます。

これを見ながら後の検証を見てみてください。

 

 

秘密ポータル出現条件

1: PTを組み、PT目的を「秘密ダンジョン検索」に設定する。

2: 対象ポータル出現MAP移動後約10分間はポータルは出現しない。

3: 同一MAP内でプレイヤーキャラクター(自分、他人含め)がポタを出した後 10分間はポタが出ない。

 

 

この3つの条件がメインとなります。

10分ROM説は上記の条件2に対応しているため

 

フォーリン等の混雑したMAPでポタが出にくいのは条件3に対応してポタが他人に出されているために起こり得る状況です。

 

 

この条件をふまえて

「PTメンバーが同一MAP内にいる状態で且つ、そのメンバーの中にポタ持ちがいる場合ポタの出現がない、もしくは出現率が極端に下がる」

という今回の仮説を検証します。

 

 

 

場所は人の寄り付かないマイナー秘密

狼の巣窟です。

 

ポタ検証2.JPG

SS通り狼の巣窟にフィールドINしたのが 14:10 

どちらも、もちろんポタは持ってないので条件2があっていて、MAP内にポタだし中の他キャラはいなければ 14:20 あたりにポタが出ることになります。

 

ポタ検証3.JPG

すたーと

 

 

 

 

ポタ検証4.JPG

10分間出ないことを確認するためにポタ出現まで休まず狩り続けます。

 

ポタ検証5.JPG

その後無事 初ポタ出現。

 

ポタ検証6.JPG

出現時間 14:19:34  条件2のとおり約10分後にポタが出ました。

 

 

さてココからが問題

 

このままリーダーを0925から白詰草に変えてポタを引き続き出しにかかります。

0925→ポタ所持

白詰草→ポタ未所持

仮説が嘘ならば問題なく今までどおり10分後にポタが出ることになります。

 

さて結果は!? 

 

ポタ検証7.JPG

10分経過~15分経過~

 

ポタが出ません。

 

15分間狩り続けてみるもポタでず。

 

ポタ検証8.JPG

ではここで仮説にのっとってポタ持ちPTメンバーに町に帰還していただきましょう。

 

ゴクリ・・・・

 

 

 

ポタ検証9.JPG

即出ましたwwww

 

 

これはどうやら真面目に条件が付け加えられているようですね~

まあ1度だけだと偶然ということもあるのでその後

ポタ検証10.JPG

0925君にポタを破壊してもらい同じようにポタを出します

0925→ポタ未所持

白詰草→ポタ所持

20分間中で放置した後10分間ほど狩り続けましたが出る気配なし

 

 

ポタ検証11.JPG

というわけで今回は自分が

町ではなく洞窟から出てみることにしました。

 

 

・・・が、まさかのポタでず。

フィールドを変えるだけではダメというのか!?

とりあえず町に戻ってみよう

 

 

 

ポタ検証12.JPG

戻った後すぐ出たそうです・・・・

 

まじか・・・・

 

まだ信じられない!

そんなの嘘だ!待ち戻りじゃないと出ないなんて認めない!!断じてっっ!!

ポタ検証13.JPG

 今度は自分がポタを出す

0925→ポタ所持

白詰草→ポタ未所持

中で10分間放置します。

 

 

ポタ検証14.JPG

放置後5分程度狩り続けるも出る気配なし

その後狼の巣窟の外に出てもらって5分ほど狩るも出る気配なし

 

・・・クッ・・・

 

さあ勝負だ!!

0925が・・・・・・・・町に・・・・・・・

 

戻ります!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ポタ検証15.JPG

こりゃ確定だな・・・・・・・・・・wwww

 

 

というわけで簡単な検証ですが

 

「PTメンバーが同一MAP内にいる状態で且つ、そのメンバーの中にポタ持ちがいる場合ポタの出現がない、もしくは出現率が極端に下がる」 

 

 

という仮説は正しいという結論に達しました。

 

しかも対象フィールド外に出るだけでは出ないという罠

町に戻ることでなにかしらの変数をリセットさせている可能性が濃厚になってきました。

 

 

 

 

 

○まとめ

 

 

秘密ポータル出現条件

 

1: PTを組み、PT目的を「秘密ダンジョン検索」に設定する。

2: 対象ポータル出現MAP移動後約10分間はポータルは出現しない。

3: 同一MAP内でプレイヤーキャラクター(自分、他人含め)がポタを出した後 10分間はポタが出ない。

4: PTメンバーが同一MAP内にいる状態で且つ、そのメンバーの中にポタ持ちがいる場合ポタの出現がしない。(町に戻る必要あり?)    NEW!

 

 

この条件に基づいてポタだしをすることを強くお勧めします。

 

 

なお、条件4に関して、ポタもちを黒オチ状態にさせることでポタが出る可能性があります

正確な検証はしていないのでw

 

 

またこの検証は 確実に正しい という類のものではありません。

 

ただしある程度のポタの出しやすさは保障します。

知らない人はぜひご利用ください^-^ 

 

 

条件に関しても何かしら間違いを含んでいる可能性があります。使用上の注意をよく読み、用法用量を守って正しくご使用ください。

成人男性1日2粒まで。

 

以上ポタだしに関する法則の検証でした。

 

 

なお、この検証に疑問、質問がある方はコメントをお願いします。

情報提供も受け付けております。

 

よろしくおねがいします^-^

 

 

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